第三章 谁动了腾讯的奶酪 附:十年游戏征程

【兴】

1998年,中国的游戏领域说,是一的端。一年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研的联众棋牌游戏正式线。在中国的网游展史,联众的位不觑,属山鼻祖。它创造了两一:提网游概念的中国公司,受资本关注并被收购的网游公司。因联众,更广泛的网民群体始知并接受了“网络游戏”陌生的概念。

同是在一年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧了《侠客行》,他告诉老板,游戏是他参与的。一款中文简体编写的游戏,1996年1月由方舟子等人基MUD(户层面)游戏“新东方故2”的基础,历经两月间完,推很快中文网络中最受欢迎的网络游戏。

中文MUD造就了UO(全称《UltimaOnline》,中文译名《网络创世纪》)进入中国前的一批网游玩,PK、MM等许今众已经耳熟详的网络口语,正是从《侠客行》的MUD世界中产生,并迅速被的整中文互联网接受再传播。

《侠客行》产品最初的MUD者管理员遭遇了网游行业屡屡生的“源代码失窃”件,在现源代码失窃、且有人试图此进行商业运的候,1997年10月,方舟子宣布,有条件让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提,任何人任意使、改写《侠客行》;任何人无权垄断《侠客行》的使、,或《侠客行》商业化。是关网游行业版权纠纷的“一案”。

,网络游戏在中国进入了快速展的期。

1999年,陈桥携30万金立了海盛,他缔造的财富传奇一年始萌芽。《网络创世纪》在1999年中国即掀了网游界的极反响。在此前,国内的网游玩更接触的产品是操繁复的文字MUD,UO网游迷带的冲击是“划代的”。《网络创世纪》(UO)创了网络游戏此兴盛的“新世纪”。在1997年由EA旗in公司的网络游戏,其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的户互在网游界引巨反响。

值一提的是,该产品并非真正由行方引进中国市场,是UO的三方反编译模拟程序,因此有不少人认就是网游“服”最初的由。

随的一年,在中国的游戏界生了一件具有程碑意义的件。

2000年7月,华彩推一款真正意义的中文网络图形Mud游戏《万王王》,款游戏一经推,在两年间内就市场王。《万王王》者是台湾区“清华”的一博士生夫妻。

《万王王》的价值在整网络游戏的商业模式的型了重的:它明确提了网游企业普遍采的“客户端免费、通服务收费”的网游商业模式,一模式选择售差异化服务完收费。在,专业媒体认一新运营模式将肃清盗版云,游戏产业带生机。

的游戏领域,是一江山代有才人的年份,同年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》市,《万王王》展竞争。

【展】

2000年底,宇智科技代理的韩国网游《黑暗光》进入中国。该产品虽在市场并有取功,却了韩国网游进军中国的一款品。至2001年半年,韩国已有超60款的网络游戏产品推,在中国,经前几轮产品的试水,网游市场已经被打,网游的商业模式越清晰,“韩流袭”在2001年几乎一必。

韩国的企业在抢滩中国游戏市场的候,台湾的游戏企业始了在陆的试水。

2001年1月,台湾的华义推《石器代》,款游戏明亮的色彩、爱的人物造型幽默的设计,很快居。《石器代》延续了中国玩在游戏主机代的画面风格,在短短的11月的间积累了100万户,让许游戏玩因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业因此全面进入陆市场。

与陆不同的是,在台湾率先打市场的是游戏橘子的《堂》,是同在短短的八月内拥有了60万员。但因台湾的网民绝数量远远陆,因此在的若干年,《石器代》已经不再风光的候,游戏橘子依依靠《堂》及续的《堂2》产品台湾网游的霸主。

一接一的新网络游戏测试及市的消息几乎充斥了2001年半年的网络游戏市场。但2001年半年2001年半年不同,一期始有一些资深的单机游戏厂商加入,他在单机游戏市场运方面的,再加前已经市网络游戏的运营经验,中国网络游戏始步入稳定熟的展。2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002年中国网络游戏市场规模将达9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。

一年,业界生了两的插曲,改变了未的网络游戏格局。

华彩因《万王王》的功,接洽了款网络游戏,其中包括《传奇》、《龙族》、《堂》。不,《传奇》在试玩中被华彩请的玩否定。随就被陈桥接走。了2002年,款游戏让盛占据了网络游戏市场6的市场份额。,陈桥曾造访华彩,亲感谢他将《传奇》让给己。华彩则最终衰败。

同一期,华义的《石器代》选择网易合运营,将其中12台服务器给网易,钱是华义己收,按照户数给网易分账。每月网易由此分走30万人民币。一年,华义中断合,决定己购买服务器带宽完全运营。段经历更加坚定了网易的网游决,并收购夏,网易在2001年11月推了主研的《话西游》,请了周星驰代言,在业界的一片哗,丁磊相坚定将已经市的网易转向网络游戏。并宣称是一“躺着睡觉赚钱”的行业。

与此相应的是,《石器代》则因采同引擎、同风格的《魔力宝贝》市,在2002年就始逐步落。

【爆】

在中国游戏史,2002年注定是不忘记的年代,盛《传奇》的功正是分水岭。同踩正步伐分享果实的有九城网易。

2002年,《传奇》同在线人数突破50万,世界最规模的网络游戏。在那一年的中国互联网界,围绕《传奇》所生的,本身就是一部传奇。2001年7月,陈桥的盛引进《传奇》,两月始运营。,《传奇》并不业界所,陈桥他的团队则面临着“每一死”的窘境。但就是产品就了中国网络游戏行业一市公司。

2002年,《传奇》的户已经达了500万。2003年,软银投资给盛4000万元,2004年,盛在纳斯达克市。陈桥三年的间完了三级跳。同年,九城《奇迹》内测,网易引进《精灵》。此的网络游戏进入了爆的年代,在风险投资的诱,市场长更迅速。

根据年的公资料统计,2002年半年,中国市场有10款新网络游戏相继推测试,20机构投入网络游戏运营行列,计划进入的在20左右。一年,国内收费网络游戏户数350万。比的是,2001年全球网络游戏户数5000万,整市场产值突破60亿元。

了2003年,则急转直,喜忧参半。

服外挂两困扰网络游戏行业展的顽疾,不少游戏重手治理外挂,却因此让己的户一落千丈。最终,国新闻版总署明确表示外挂行属非法互联网版行,支持网络游戏公司治理外挂。同,坚持了一年的《孔雀王》一宣布失败正式退运营的企业被铭记。一年,非典横行,网络游戏主居的娱乐方式。

是在2003年,网络游戏正式被列入国863计划、国新闻版总署求所有互联网游戏版物在游戏始前,画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。2003年5月,腾讯一款网络游戏《凯旋》始内测。此门户网站的网络游戏路喜忧参半,腾讯、网易一路高歌,搜狐居。7月,金山《剑侠情缘ONLINE》内测。款游戏带给了金山巨的转变,推动了它日的功市。《剑侠情缘ONLINE》虽不是国产网络游戏的点,但国产网络游戏始与韩国网游分庭抗礼。

2003年中国网络游戏市场规模13.2亿元人民币,2

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