8月18日,周三。
《回头是岸》的Demo了。
所谓的Demo,就是所谓的“示范”、“展示”、“片”,放在游戏的话说是初始的试玩版本。
像《回头是岸》游戏,角色模型、动、战斗系统等内容完概,搭配几场景,就做一初始版本。
一般言,初始版本的调优,续场景资源的研是同步进行的,一边等着术那边绘制新场景、新怪物,一边调试角色的动、战斗等细节,加快研进度。
裴总的办公室。
李雅达正在裴谦的电脑调试,确认一些数值是否正确,等调试完了,就给裴总试玩了。
裴谦则是站在一旁着调试游戏中的数据。
动类游戏的制门槛,是非常非常高的。
什有些国产的动游戏打击感稀烂、玩着浑身难受,一些国外的3A在打斗中却感觉酣畅淋漓、非常爽快?
归根底两字:细节。
比,角色拿着匕首、直剑、锤等不同武器的候,具体动肯定是不同的,每动的每一帧需非常认真调节。
,动捕捉一些,但同是需调节的。
一旦有任何一帧动偏了、歪了、快了、慢了,让玩觉不流畅。
此外,使不同的武器敌人进行击打,击中敌人的反应不同,周边的环境相应的破碎感。
比匕首攻击敌人,或者锤攻击敌人,打击感敌人的细微变化应该是有很差别的。
果锤砸在怪物身,怪物却什反应,就让玩觉“打击感很差”、“不真实”。
所,调打击感是技术活,是体力活。
不些问题,是钱解决的。
《回头是岸》买的是最的动模板,在资源站找了最的3D术进行微调,所动很流畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。
说白了,是钱的。
,调动那是术的情,李雅达插不手,但调数值,就李雅达己了。
就比玩不同的武器砍,怪物具体应该掉少血?砍几刀砍死?不同的攻击方式触不同的受击动画,哪掉血?具体少?
些是数值问题。
虽说类似沉浸感强的3A尽血条等UI展示生命值,但同是有具体数值的,不游戏中数值隐藏了已。
李雅达最检查了一遍填的数值,准备站电脑让给裴总体验。
裴谦制止了:“等一,再数据调一调,怪物属调高一点。”
李雅达一愣:“调?已经很高了。”
裴谦点点头:“再高。攻击力翻倍,不,加三倍。”
李雅达:“?”
前裴总就已经说,《回头是岸》必须是一款难度超高的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑汁、尽一切办法,让玩失败。
尽劝退更的玩,就是项目组所有员的一任务。
不不说吕明亮确实很听话,真是严格按照裴总的求做的,包旭在程中给了很的建设意见。
结果,裴总不满足?
裴谦解释,他很清楚,即使吕明亮严格按照己的求做,他的象力肯定是不够的。
给怪物攻击力加点绝不错。
李雅达扶了扶眼镜,按照裴谦说的一,怪物的攻击力提升三倍。
一,原本就不高的容错率,瞬间变更低了。
改完,李雅达站身,手柄给裴谦,站在一旁。
,裴总是怎玩游戏的!
裴总信满满让我怪物攻击力调高原本的三倍,是不是因他觉难度他说有什挑战?
或者,裴总是包旭一的游戏神,有在更高难度才找游戏的乐趣?
李雅达推了推眼镜,全神贯注着。
裴谦接手柄,坐在己的老板椅,始游戏。
初始的场景是在一村落中,原本是一宁静祥的村庄,却有越越的人失三魂七魄,变游魂。
些人衣衫破旧、形容枯槁,手拿着的是一些稀奇古怪的武器,有柴刀、锄头、镰刀、草叉等农具,甚至有空手的、拿着石块的。
怪物散布在村落的各处,在做着一些茫的行。
有的斧头不断劈砍木桩,但木桩却有木柴,他就徒劳举斧头砍,不断重复;
有的蹲在墙角,面朝着墙壁,嘴不停念叨着含义不明的句子;
有的在不断朝着墙壁的方向走,它已经完全失理智,但无意识向着黄泉路行走,不它意识不己面前是一堵墙;
有的在村子中漫无目的游荡着,有神志清醒的人就疯一喊叫着冲……
主角他差不,同是穿着破破烂烂的衣服,手拿着的是一粗陋的武器。
在玩生的院落中,提供一些基础的武器,有柴刀、斧头、棍棒、草叉等等。在游戏的程中,玩不断获取其他的武器,些武器是随意使的,前提是属足够。
裴谦选择了新手说比较的柴刀,冲向前方的一怪。
怪手拿着草叉,立刻就意识了裴谦的靠近,长长的草叉在裴谦的柴刀砍它前,已经刺了!
“呲”的一,裴谦左角的血条掉了一半。
裴谦手忙脚乱按了一闪身,拿着草叉的怪正在裴谦闪身再度手,又是一插,裴谦剩的血条清空了。
“呵呵呵呵呵……”
拿着草叉的怪一串奇怪的笑声,转身走了。
留一黑屏。
裴谦:“……”
李雅达:“……”
场面一有些尴尬。