按照DLC的潜规则,游戏的基础玩法战斗系统肯定是不改的,顶是在原有内容的基础点新图、新Boss、新武器、新技。
但显无法满足裴谦的需求。
因按照办法的DLC,玩肯定无脑买入啊!
完全无法降低游戏销量的效果。
裴谦的一目标是让玩少买《回头是岸》的本体,等收入降,他就顺理章《回头是岸》本体免费,不被系统警告。
所,DLC放在本体内容前,强制玩先体验DLC再体验本体,DLC的难度比本体更高。
一,那些买《回头是岸》本体的玩打不通DLC,拿不七折优惠,又舍不原价买本体,销量不就降了吗?
巧合的是,《永堕轮回》的剧情内容恰就是生在本体剧情前的故,DLC的主角设定是一任镇狱者。
就给裴谦搞操提供了理论支持。
系统你了啊,DLC内容在前、本体内容在不是我故意搞,人者的剧情设定就是的,我改是遵循间线!
接就是二问题,何让DLC比本体更难。
纯粹的数值难度已经加无加,毕竟裴谦保证己通关才行。
继续提升难度,就从玩法面功夫了。
意味着《回头是岸》的基础战斗系统做改动。
在《永堕轮回》的故在方面有一些细枝末节的内容,利。
,所谓的利不是牵强附,硬往靠已。
表面是利了主角“武神”身份,但实际单纯是了提升难度、劝退玩。
裴谦很快有了一致的构,轻咳两声说:“你原本的构思,有什错。但问题在,太保守了,完全感觉不是一全新的故。”
“DLC一定给玩带不一的感受才,果是在原有的战斗基础修补,那怎玩的期待呢?不原者构思剧情所付的辛勤劳动嘛!”
一番话让《永堕轮回》的者飞有点不意思了。
其实他写故的候,是觉镇狱者身份比较特殊,深挖一,就编了一稍显俗套的故。
裴总是《回头是岸》的制人,显《回头是岸》相关剧情有着最高的解释权。
己随便一写的剧情,裴总的认就已经很不错了,不奢求制组完全按照己的剧情制。
但裴总的番表态,让他感受了一强烈的受尊敬的感觉。
裴谦继续说:“依我,应该改。”
“首先,DLC的内容是生在本体剧情前的。既此,我显应该先让玩体验DLC的内容,再体验本体的内容。”
“所,设定DLC离本体单独购买、体验,在DLC售前已经购买《回头是岸》本体的玩不受影响。”
“必须打通前面几章节的内容,才付款购买DLC;打通了DLC,付款购买《回头是岸》本体有七折优惠。”
“就引导新玩先玩DLC,再玩游戏本体。”
“前顺序一定搞清楚,才让玩的游戏体验跟故的间线一致嘛!”
“虽是相细节的部分,但越是细节,越是不忽略!”
胡显斌等人赶忙记录。
规定听是有点奇怪的,哪有DLC单独本体单独购买,鼓励玩先玩DLC的理?
听说干的。
但在座的毕竟是老员工了,在见识裴总给其他游戏,尤其是《BE QUIET》玩的操,现在的操已经见怪不怪了。
既裴总安排,那肯定就有一定的理!
眼见人提异议,裴谦非常满意。
他稍微了,继续说:“其次,《永堕轮回》DLC的玩法,必须跟前做区分!”
“《回头是岸》已经是一款两年前的游戏了,它的战斗系统已经有些落伍了。且两年中,玩的承受阈值在不断提升,老玩越打越熟练,闭着眼睛关,新玩在网搜量的攻略视频,游戏的难度跟初见已经无法相比了。”
“所,我革新《回头是岸》的战斗系统,给玩带一些新的挑战!”
“一点正从《永堕轮回》说中的细节入手。”
“按照《永堕轮回》说中的设定,主角在人间是武神,是独孤求败级别的超级高手,甚至连黑白无常等虐杀。”
“显跟《回头是岸》本体剧情中的设定:主角是一普通人,完全不符。”
“我应该允许《永堕轮回》DLC中的武神主角掌握更的武技,做更花哨的操,有一套独特的战斗机制!”
“说中在描写战斗,经常描写主角的气息。两高手决的候,气息紊乱的一方往往很快陷入颓势,气息顺畅的一方则逐渐占据风。”
“所,在原本体力值的基础,再加入一‘气息值’。”
“气息值的图标有点类似肺的形状,分绿、白、黄、红三状态。与此同,图标有一呼吸效果,像人的呼吸一不断张、缩,内部的充盈程度代表着肺部的气体量。”
“气息值图标扩张,肺部气体量增加,代表吸气;气息值图标缩,肺部气体量减少,代表呼气。”
“图标的绿、白、黄、红四颜色,代表主角的气息状态。绿色代表气息平顺,白色代表普通,黄色代表急促,红色代表紊乱。”
“伴随着气息值图标的呼气、吸气,系统播放呼气吸气的音效,让玩更清楚主角前的气息状态。”
“不论是攻击是招架,最是在呼气的状态力。,果情况紧急,在吸气的状态力有碍,是主角动加速调整气息,由吸气快速变呼气。”
“但情况不太,果频繁逆着气息力,气息就逐渐变紊乱,需平复慢慢调整。”
“反,果每次在合适的机力,呼吸就变非常平顺,攻击力伤害值获提升。”
“敌人同有气息值的设定,敌人的气息值陷入紊乱状态,主角就找敌人招式中的破绽,不管他有少血量,直接一击必杀,打处决动!”
“此外,体力值的设定跟前有所区别。”
“前的体力值消耗快、回复快,与我理解传统意义的‘体力值’不符。”
“在引入‘气息值’,体力值的设定生变化。体力总量很,攻击、招架闪避等动虽消耗体力值,但消耗很慢,恢复慢。”
“气息值影响体力值的消耗,气息平顺,体力值消耗慢、回快;气息紊乱,体力值消耗幅增加。”
“体力值削减一定阈值,代表着双方体力现差距。体力弱的一方在招架方攻击,判定条件将变更加苛刻。一旦体力濒临衰竭,就很容易被方打破绽、打乱气息,打处决动。”
“此外,具体的战斗技巧,做调整。”
“原本的战斗枯燥,无非是翻滚躲避、不贪刀,通背板慢慢Boss给磨死。模式在普通人身,但既DLC主角的身份是武神,那就绝不打,违感太强了!”
“在新的战斗系统中,除原本的攻击动外,主的修改处在‘拆招’的动。”
“敌人的攻击将被划分段攻击、中段攻击段攻击,且有左右分。”
“段攻击垫步闪避低头躲,中段攻击招架防,段攻击跳躲避。”
“是基础操,主角的身份是武神,所在些常规的处理方式外,武神的‘见招拆招’处理。”
“见招拆招是招架,但它的求更加苛刻。不仅需机的握十分精准,需右摇杆加一方向判定。”
“在玩锁定目标,果方的攻击是从玩的左方的,那玩需先向左方推右摇杆,再在攻击的一瞬间按招架按键,此一就形‘见招拆招’的完招架,己不受任何伤害的同,打乱方的气息值,让方现短间的硬直。”
“正方、右方、右侧等其他方向的攻击是同理。按照应方向推右摇杆或鼠标才触‘见招拆
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