尝试了几次,严奇基本适应了节奏。
并不困难,毕竟在呼吸图标变化,游戏背景音有淡淡的呼吸音效,呼吸的节奏并不因剧烈运动变杂乱,所需熟悉几遍,记住呼吸频率,让刀的机变一肌记忆就了。
但严奇觉,但一改动的话,似乎并不怎彩。
虽在设定很新颖,但实际的效果却不一定。
给玩加了一维度的难度,有导致目前已经稍显冗长的战斗变更加冗长,因玩不在Boss招结束就立刻招攻击了,考虑武神是否在呼气状态,显浪费一些攻击的机。
所,底是不是一的设定,其他方面的更改。
紧接着,是体力值与斩杀设定的说明。简单说就是气息值影响体力值回复,双方体力值现差距,战力将变悬殊,体力值低的一方被斩杀掉。
“嗯,相是进一步强调了气息值的重,‘慢慢回’的体力替代了‘快快回’的体力,与现实中的概念更加贴近了。”
“难度进一步提升,但是那问题,乐趣不一定提升。”
严奇继续往。
紧接着是三攻击的常规应方式。敌人的攻击被分中三段,段攻击垫步闪身,中段攻击招架,段攻击跳跃。
三段攻击需玩根据方的抬手动行判断。
且,应方式不需锁定目标,按相应的按键就立刻触。
“武神的垫步闪身虽距离比《回头是岸》主角的翻滚距离近,但速度更快、更灵活,相是在刀尖跳舞,倒是符合武神的角色设定。”
“敌人的攻击方式变了三……应方式更加复杂了,原本就不的刀机,又被进一步的压缩。”
原本《永堕轮回》的战斗中,敌人抬手直接翻滚躲就了,唯一需注意的就是敌人有快慢刀,就是抬手动较快、较慢的两攻击动连续使,导致玩的翻滚机难握,正撞在刀口。
但现在需根据敌人的抬手动做相应的反应,一旦错果就极其严重,显是提升了难度。
严奇甚至有点担。
他害怕换了新的战斗系统,己连黄泉路复活的那些怪打不了。
接,是“见招拆招”的讲解,就是精准招架。
“锁定目标,右摇杆选择方向,在适的机按招架按键,就完招架,打乱方的气息值?”
“嗯?不就是魔剑的那招架动!”
严奇终知前很玩死太次试的那招架动底是干嘛的了。
训练模式的练习是循序渐进的,先反复练习同一方向,再逐渐增加更方向的攻击。
但即便此,严奇依旧被砍七荤八素的,因完招架的判定机制比较严格,果掌握不攻击节奏的话,很无法做完免伤的效果,严重打乱己的气息值。
甚至在己的气息值乱了,被方打斩杀效果。
见面那泛着红光的武神非常潇洒打了一处决动,转身收剑入鞘,留一帅气的背影。
“坑爹啊!”
“同是武神,是买秀卖秀的区别吗?”
“有战斗系统,是碳基生物设计的?”
“招架需掌握正确的机就算了,不同方向的招架竟需推摇杆区分,甚至不同方向的招架动不一……”
“左摇杆,右摇杆,招架键,攻击键,且中默记气息值,有呼气的候才攻击,气息值乱了办法拉距离平复气息……”
“特简直是改面目全非啊!”
严奇手柄扔在桌,态有点崩了。
在《回头是岸》不容易磨练的战斗机巧,《永堕轮回》边完全不顶了!
他今本情的,打算等《永堕轮回》更新就继续往前推进度。
结果将近十分钟了,他在训练模式适应基础操……
原倒退的感觉,实在是让人难接受。
就像一寒窗苦读几年的生,本已经各门课程的知识掌握差不了,每就是刷刷题等考试,结果突现考试纲剧变,前的那些东西全不了,所有知识从头!
就让人绝望。
但是严奇又不直接跳训练模式打怪,因他很清楚,游戏内的战斗机制肯定改了。
怎是受虐,无非是在训练模式受虐、或者在游戏的正常流程中受虐。
一,是在训练模式受虐比较,至少不一遍一遍复活。
平复了一情,严奇是默默捡回了手柄,继续熟悉套新的战斗系统。
在《回头是岸》原本的战斗系统中,右摇杆的其实并不,是在未锁定敌人的状态调整视角。
一旦锁定了敌人,那右摇杆就完全不了。
但在《永堕轮回》的套战斗系统中,锁定敌人右摇杆才真正的挥。
严奇一直在意识默念“左、右、左、右”等方位词,右手拇指同在推动右摇杆,莫名的有了一己正在玩格斗游戏搓招的感觉。
金属铿鸣声不绝耳,严奇的招架越越流畅,机的握越越准确。
严奇一边按照游戏中武神的频率呼吸,一边默念方位进行招架。恰在方一连串的攻击结束,找准了呼气的状态,一刀斩。
“铿!”
方招架住了一刀,但即使此,依旧脚步踉跄,身体失衡。
“嗯?打斩杀线了!”
严奇意识按攻击键,武神直接一干脆利落的斩杀动,结果了方。
“太快了吧!”
惊喜余,严奇感很意外。
因方的血量有很,前严奇一直在拼刀,一直在失败,方简直就是打不死的战神,让他严重怀疑是不是因是训练模式,所压根有斩杀机制。
现在明白了,训练模式有斩杀机制,不是他打已!
前打的完招架频率太低,并不足打乱方的气息值,反己的气息值搞乱了,所才显方那牛逼。
“我明白了。”
“战斗机制简单说就是,不是你死就是我亡。”
“果垫步闪身、跳跃等常规手段躲避攻击,那需很漫长的间才打乱方的气息值,整战斗变极冗长。”
“但果频繁跟方拼刀,触完招架,很快就打乱方的气息值,达斩杀条件。”
“就是说,刀的次数根本不重,但刀的机非常重。”
“宁一分钟不一刀,但刀,一定在最合适的机。”
“有意思啊!”
在理解了战斗机制正确的打方式,严奇突体了它的乐趣所在。
《回头是岸》原本的那套战斗机制,是传统战斗机制的一优化延续,虽说在手感操细节有了一些改进,但它归根结底是强调“正确攻击的次数”。
在不贪刀、躲敌人攻击的前提,一刀一刀敌人给砍死。
敌我双方的攻击力非常高,每一次犯错的果非常严重,求玩一定克制住己“莽”的冲动,理智采取行动。
但即便此,它强调的依旧是“次数”。
就是说,战斗拖间久一点关系,关键是不犯错。反正少刀砍死Boss是一定的,办法达次数就。
但《永堕轮回》的战斗机制,相些给全部颠覆了。
它所强调的不再是“次数”,是“机”。
在错误的机招架或者攻击十次,不在正确的机招架或攻击一次。
再《回头是岸》的那方式Boss给活活磨死已经变完全不现实,因在错误机刀的收益极低,甚至是负收益。
两核体验完全不同的战斗机制,让给玩带了完全不同的战斗体验。
《回头是岸》的战斗更像是一普通人,战斗稳妥主,翼翼闪转腾挪,尽一切办法躲方的攻击,抓住破绽反击,一点一点方给磨死。
《永堕轮
(本章未完)