第1254章 格斗游戏的基础

包旭稍微顿了顿,继续说:“格斗游戏中的一些专业术语,比‘立回’、‘择’等等,它强调的往往不是一件,是一非常宽泛、非常笼统的概念,玩实力的强弱,则在些力的掌握灵活运程度。”

“比立回概念很难翻译,它泛指你在攻击方或者防御方攻击前所做的一切动,不论是回走动、牵制或者诱骗,被是‘立回’的一部分。”

“换言,立回的目的就是尽一切办法使情况进入己有利的情况,让方陷入较不利的情况。”

“果实在无法理解,你将它粗暴理解包含意识与操在内的攻击前准备力,就比你在MOBA游戏中通频繁的走位诱骗技、将敌人引一己有利的形的行。”

“所,像《回头是岸》动类游戏虽很受苦,但它的长曲线是比较科的,顶是手难一些,一旦进入正轨就逐渐适应了。”

“格斗游戏则不同,它的长曲线点很低,长非常缓慢,且限遥遥无期。在程中,你很难准确评估己底变强了少,很遇一佬就被虐怀疑人生。”

“比背板就变强的动游戏言,格斗游戏不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动就的,需量有针的练习,甚至很候通肌记忆将每动拆解帧。”

“果从数据比较,很玩玩《回头是岸》游戏三十就熟练,一百就变佬,再往加间,无非就是打打速通,或者秒杀Boss。”

“但格斗游戏就不一了,一百是稀松平常,一千是在被人血虐,三千、五千,不封顶。”

飞不由瞠目结舌:“五千……”

他简单算了一笔账。

假设雷打不动每玩,平均玩五,那五千需玩三年。

果平均每玩一的话,那就十几年了。

吓人。

虽说有“一万定律”东西,但那是在讨论一些非常复杂、高深的专业领域。

游戏不一,就算真的挤的间,它总枯燥,总失乐趣,毕竟有专业领域那的深度。

关键是很游戏在玩了几百,再练所获的提升就微乎其微了。

是己的力极限了,是游戏的机制不支持了。

MOBA游戏击游戏同具有重玩的特点,但哪怕是击游戏,遇佬歹蒙中那一两枪。

格斗游戏的话,遇真佬怕是连动一困难。

包旭继续说:“所就有一非常关键的问题,格斗游戏是必须有一定传承的。”

“那些真正的佬在所有格斗游戏中打了几千,那是因所有的格斗类游戏其实是有一定的共通处的,原有的经验新游戏中,适应一就很快手。”

“群人是格斗游戏最死忠的,同是最挑剔的。”

“果一款格斗游戏跟他已有的经验冲突,他就觉款游戏做不行,根本不玩。”

“,换一角度说,让我在设计的程中省了一些间:在知某些传统必须延续,我就不需再纠结它。”

“比,基础的战斗系统、搓招等一系列操,是绝不改的。”

飞点点头,他更加深刻意识了己原本那法的错误。

格斗游戏玩说,搓招已经变了肌记忆,变了本反应,在战斗中手忙脚乱的状态,零点几秒搓一超必杀,是每格斗玩必须掌握的技。

果辛辛苦苦练的些东西,在《鬼将2》中压根有,那人怎玩呢?

所,《鬼将2》既是格斗游戏,在基础战斗方面是不强行改的,是在传统经典格斗游戏的基础修补,且任何的改动必须慎重。

人物造型、动、招式等等变化,但内核绝不变,操方式基本不变。

所游戏类型严格分动类游戏、横版关游戏格斗游戏,就是因每一游戏有非常明确的限定,不混淆。

飞了,说:“所,《鬼将2》是延续格斗游戏的操,摇杆必须兼顾移动、跳跃搓招,不变动类游戏的操方式。”

包旭点点头:“是的,那在根本损害格斗游戏的乐趣,它就无法再被称格斗游戏了。”

他一边说着,一边顺手从飞的桌拿一游戏手柄。

“常规的游戏手柄,正面有四区,分别是左右摇杆、左侧功区(左右),右侧功区(ABXY)。但在格斗游戏中,真正的有两区。”

“右手拇指放在ABXY,右摇杆是完全不的。”

“左手拇指十字键或者左摇杆,取决人习惯,但不论哪,另一是不的。”

“市面的格斗游戏专手柄则是直接取消掉了所有不需的摇杆,并在ABXY的区域加了两按键。”

“拿在手的格斗手柄是悬浮型的十字键,便搓招,那类似型游戏机的手柄,左侧则是一摇杆。原理一,但具体何选择,就人喜了。”

“但不管形式有何区别,它有一共同点,就是玩的手顾及两分区,并且两分区的功非常固定。”

包旭讲非常细致,飞很快就听懂了。

格斗游戏的节奏太快了,所根本抽不间干别的。

动类游戏中,玩让左手拇指离左摇杆按十字键使具,让右手拇指停按攻击键或翻滚键,拨动右摇杆调整视角。

虽影响原本的动,但毕竟损失那零点几秒不有什非常致命的果,在战斗中抽空做一就了。

但格斗游戏则不同,因零点几秒的失误被手逮造巨的损失,所玩压根抽不手按其他的键。

,格斗游戏手柄的布局甚至比现在主机的手柄现更早,且早。

所说,格斗游戏的操模式及手柄式,是一派的状态,并且难目前主流手柄法完全兼容。

主流手柄模拟格斗游戏的手柄操,但却不按照主流手柄的布局设计格斗游戏的玩法。

飞突意识了一问题:“那岂不是意味着在一平面回走动?实际变了二维生物?”

格斗游戏的十字键,分别是前移动,及跳跃蹲。

一,就根本有键负责向左手边或者右手边、就是屏幕内外的横向移动了。

果是在其他2D的格斗游戏中,不是什问题,裴总说了,《鬼将2》是纯3D游戏,且兵是从各方向的!

果打侧面的兵,怎打呢?

包旭说:“问题,其实有一些格斗游戏已经解决了,办法就是连按两次键,效果就是向左手边,就是向屏幕内闪身横移。”

“它不仅让角色躲方的攻击,让整画面进行旋转横移。”

“同理,连按两次键,就是向右手边,就是向屏幕外闪身横移,镜头随转动。”

“我更进一步,通先双击再按住的方式持续横移,或者组合键的方式完横移的操。”

操方式是比较科的,在格斗游戏中单击、双击按住是不同的操,比向右的方向键按住是移动,双击按住是快速冲刺。

飞恍点头:“原此,那就是说操本身是完的,且有现的设计方案。”

“不它仍旧是处格斗游戏的操体系的,跟其他的游戏,尤其是动类游戏相比,是两套完全不同的系统。”

“的话,其实最基础的战斗系统我做的设计并不,主是延续格斗游戏的经典玩法,是在一些的细节,修修补补。”

“嗯……说了,倒是有一定的收获,算是排除掉了很绝不行的方向。”

“但是是排雷,具体怎做是毫无头绪啊。”

包旭笑了笑,解释:“,相是打了基础已,设计游戏件情本不是速的,是反复权衡利弊,思考细节。”

“就像盖楼一,是整体的工程,任何一方处理不,

(本章未完)

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