第1278章 《弹痕2》经典模式

10月26日,周五。

火工室的议室,周暮岩、孙希其他几位设计师全已经了,孙希正在分设计稿。

是闵静超今午才刚刚完提的《弹痕2》设计方案。

周暮岩刻意议桌最中央的位置给让了,向几位设计师:“次的情让我很失望。”

“裴总亲设计游戏,结果你提什有建设的意见就罢了,甚至有任何收获!”

“次设计方案已经了,闵静超再讲解一番,听懂少,就你的造化了。”

几位设计师脸露羞愧的表情,纷纷点头:“是,周总您放,我一定听!”

周暮岩本有点绝望了,但闵静超又让他了希望。

所,又几设计师给叫了回。

前裴总讲太深奥了,听不懂办法,但闵静超讲应该通俗一些吧?

听闵静超讲一讲游戏的设计思路,肯定是有所收获的。

至几位设计师,本少少有点不服气。

他倒不是觉裴总浪虚名,是觉裴总是在针他。

是不是因游戏是给火工室的,所裴总才语焉不详?云山雾罩?是不是就故意不给我说清楚?

让我游戏给做砸?

裴总给己设计师讲的候,绝不是的!

但是听说闵静超真的游戏给设计了,他又很愧疚。

是误裴总了!

裴总怎是那故意让游戏失败的人呢?

果是因我太菜了,次一定、!

裴总那程度是不了,那纯粹是分,但是一闵静超,从裴总的思中汲取一些营养,是的。

在座的所有人,包括周暮岩,换了一虚习的态。

闵静超推门入,架势愣了一:“咦?人。”

他知有设计师旁听,但人,议桌周围快坐满了。

周暮岩面带微笑,非常亲切:“闵兄弟,快边。”

闵静超一,就有正中间的座位空了,意识说:“周总是你坐中间吧。”

周暮岩立刻摇头:“那不行,你是项目的主设计师,你应该坐。”

“再说了,我现在是一虚习的态,你就不推辞了。”

闵静超赶忙摆了摆手:“周总你就太客气了。”

推辞了一什效果,闵静超在空着的位子坐了,进入次议的正题。

“《弹痕2》设计方案的最初稿已经了,基本是前裴总求的那几点稍微细化了一。”

“,我前已经跟周总,跟孙希说了。”

“次主是讲一前敲定的,游戏的核玩法及图的相关机制。”

众人纷纷点头,认真听着。

前闵静超跟周暮岩、孙希解读裴总思路的候,进行了“图”一步,但图具体怎做,有具体的设计方案。

闵静超说了,是裴总考验逐渐升级的结果。

现在就他不给一有建设的思路了。

闵静超稍微整理了一思路,说:“既是做图,那就一定有很玩,少则三四十,则七八十,甚至更。”

“具体的玩数量肯定取决图的,玩在图的密度决定着游戏的节奏。”

“果玩密度,那战斗的节奏就很快,很玩死很突;果玩密度,那战斗的节奏就太慢,战斗不够激烈,玩觉己在打单机。”

“且,考虑不同玩游戏节奏有不同的诉求。”

“有些玩更喜欢杀人,需玩密度高一些;有些玩喜欢搜刮东西,先提升己的资源配置,希望玩密度低一些。”

“所,做图,就一定解决几关键问题。”

“比:何动态调节玩在图的密度;何在不同阶段调整游戏的节奏;各资源应该什的方式分配给玩等等。”

众人纷纷点头,有人在本子做记录。

闵静超提的几问题是一些实实在在的问题,图模式所不做,就是因游戏节奏难控。

传统的FPS游戏基本是图模式,战斗比较激烈,最限度刺|激玩,让他始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。

但做图的话,果玩密度低了,半不一人,那就让玩觉无聊;果玩密度高了,同是突突突,那跟图的区别在哪呢?

显,必须一必须图才完、并且最限度保留FPS游戏了的玩法才。

闵静超继续说:“其实我最始的法是,既有图,那图一定做丰富的图机制。”

“例,空军基提供侦查空投补给,碉堡附近的一片区域提供火力压制,战医院加快伤员复活等等。”

“些独特的图机制,是图区别图的核优势。”

“就是说,我刚始考虑给玩提供两游戏模式:一是纯粹打枪的突突突模式,另一就是型战役的人合模式。”

“但随即我意识了一非常关键的问题,就是平衡的问题。”

“像人的型战役,其实游戏本身的匹配机制很难做那完。尤其是FPS游戏中运气变数很,更是增加了不确定。”

“图机制的存在,就是了够拉双方的差距,让战役不至一直拉锯、持续,但果双方实力本身就不平衡,那导致游戏变一边倒的碾压。”

“是《幻世界》等老牌MMORPG游戏人PVP面临的问题,是我在负责GOG游戏平衡的程中,一直在思考的问题。”

设计师纷纷点头,一点显不难理解。

玩在图纯打枪那肯定很无聊,一定加入战略。

战略又不简单是加分数,一定有实际的功,给玩带游戏机制的处。

比战医院,肯定是让玩的复活点往前推进,或者给玩提供急救包回血的。

但图机制的存在,让本就不平衡的双方变更加不平衡,战场很容易现一边倒的情况。

因FPS游戏本身就有很强的随机,玩的历史数据不完全说明他的实力。

比,有玩枪法稀烂,但是指挥力极强,KDA虽很差,但就是赢。像玩,何匹配呢?

游戏机制强行加强弱势一方是不合适的,毕竟有优势的玩说,我的优势是辛辛苦苦打的,凭什游戏机制针我?

GOG游戏英雄解决问题,比有些英雄就是期的英雄,拖面就是一打五。

但FPS游戏靠的是枪法,一枪法的玩枪法不突变差,一枪法差的玩枪法不突变。

果真设计一期很强的机制,那最的结果半是菜鸟选它一就暴毙,高手选它前面就很强,面更是强完全无法限制。

FPS游戏MOBA游戏特型的不同,带了问题。

一旦解决不,严重影响玩的游戏体验。

闵静超一直在负责GOG的数值设计游戏平衡,平衡的敏感度是很高的,所立刻就意识了玩法的问题。

“我的办法是,游戏机制筛选。”

“先让玩由战,再根据玩在本场局中的表现将他分配两不同的阵营。”

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