其实在讨论《回头是岸》款游戏的候,很人陷入了误区,认逃课就一定是错误的。
在款游戏,确实是,因逃了课,边补,受苦是迟早的情。
但果放动类游戏的品类,说法就不立了。
逃课就一定是错的吗?不是。
游戏,归根底是一娱乐,每人从游戏中获取乐趣的方式是不一的。
有些人希望在游戏中不断磨练技术,享受凭借硬实力打赢Boss的就感,有些人生手残,反应慢,但通合理利游戏机制打赢了Boss,同是一快乐。
度强调某一乐趣,其实是片面的。
《回头是岸》在一条方面说是登峰造极,但不是说有一做法。
严奇觉,己在二点深挖一。
完全符合李雅达前说的:“裴总认不应该顺应玩表面的习惯法,是努力掘玩更深层次的诉求。”
逃课,本身是玩深层的诉求一,逃课的机制做了,是一不错的创新。
“接,就是游戏的故背景了。”
“果展现四系统的不同特征,就必须让它针不同的怪物。所,除了人型敌人外,有妖魔鬼怪。”
“妖、魔、鬼,是三不同的怪物,在捉妖、伏魔、驱鬼等方面,术、佛法、儒术、兵法肯定有不同的手法侧重。”
“纯粹的架空世界观,,选择一合适的历史阶段,。”
“但整故背景,一定是妖怪横行、战乱频仍的年代,且,一定是儒释兵四很兴盛,并激烈竞争的年代。”
“嗯……”
“果说找一历史原型的话,魏晋南北朝似乎最合适!”
严奇虽有专门研究历史,但些历史知识属常识。
魏晋南北朝期,是历史一分裂间极长、长期持续战乱的阶段。
一阶段的重件包括了五胡乱华、灭佛等一系列标志件,与严奇构思的儒释兵四并存的体系非常契合。
战乱频仍的世界,各妖魔鬼怪横行变非常合理。
“不选择历史期故背景的话,就面临一问题,就是切片不选。”
“有辨识度的人物串联不故,串联故的人物又什名气。”
“剧情该怎做呢?”
“是原创故背景。”
严奇很快又遇了一新的问题。
俗话说乱世英雄,但有的候乱世不英雄,就是单纯的乱。
三国期的历史所被各文品影视品反复改编,就是因段历史的故情节丰富,人物格鲜明,题材本身就合适。
但像是魏晋南北朝及五代十国的历史阶段,因本身有太的标志件,有量很名的英雄人物,所题材本身就不适合做演义。
严奇果真选段历史期游戏的故背景,那底不加入一期的历史人物呢?
果加入的话,不严格按照历史呢?
果按照历史,些人的形象本身就什辨识度,不太区分,费了很的精力查历史资料,最终的结果是白费力气,玩根本不买账。
且,按照历史,战乱年代持续的间太长了,果剧情进行统一,那就挺奇怪的,显主角忙活半毫无结果,整故头尾;果剧情进行统一,那年代的定位似乎又跑偏隋唐演义。
果不按照历史,进行充分的魔改再创……
那被喷说不尊重历史,干嘛不直接原创?
严奇,觉是直接原创一架空历史更香。
,一历史期不是毫无处的,原创的素材。
果从零始纯粹原创的话,很标志件、游戏中整社环境的一些细节,做比较麻烦。
但照着一历史期,将很关键元素融入游戏中,让整故背景变更加丰|满。
故中的核矛盾有很,比:
国分裂割据,战乱频仍,民不聊生;
边境异族入侵,烧杀抢掠,内忧外患;
战争引的仇恨怨气,让妖魔鬼怪横行;
佛、、儒、兵四相争,降服妖魔、参与国间的战争,在件中有深远影响;
佛门的分兴盛,引了一系列的灭佛运动;
在佛儒兵四中,有真正的高人,救万民水火,但有败类,鼓动战争,攫取力量,达不告人的目的。
总就是一字,乱!
在混乱的世界中,主角的定位是一立志斩妖除魔的普通人,不断儒释兵四的战斗力,不断磨炼己的武技艺,斩灭妖魔,参与国与国、与异族的战争中,卷入一系列的件。
根据玩在故中的选择,故走向很不同的结局。
《回头是岸》的故背景相清晰,所结局数比较少,严奇构思的款游戏,背景复杂,三两结局肯定是不够的。
他考虑,将几不同的方面分阐释,将它组合。
首先是国的统一状态,有三:贤明的皇帝完一统;野完一统;在统一完在即的候失败,整世界再度陷入分裂。
其次是异族的状态,有两:阻挡异族功,异族被驱逐;阻挡异族失败,片土沦陷,量平民被屠杀。
再次是佛儒兵四的状态:是某一最兴盛,占据统治位,是一部分衰落、一部分共存。
最是主角的结局,有四:皇帝或国背的真正统治者;云游四方、猎杀妖魔鬼怪的侠士;妖魔的化身、黑暗世界的魔王;佛儒兵四的佛陀、祖、圣人,并将扬光。
根据玩在游戏中的历程,在一些关键节点的选择,及是否完了各流派的终极挑战任务等因素,玩最打的结局是几结局组合的。
游戏鼓励玩打周目,同,游戏中有不同的装备词条、套装属、佛儒兵四的秘传、气运加身等系统,让玩期刷装备,进行由搭配,让玩在期有不同的奋斗目标。
,了让玩够更刷,一重复打Boss的无尽模式是必不少的。
严奇一边构思一边记录,蓦回首才现,原己已经写了的内容。
且,游戏的框架竟已经全搭了!
从难度入手,试着《回头是岸》的做法做改变,走另一条路,严奇惊讶现续衍生的战斗系统、故背景等内容,竟顺理章就了,且挺流畅、挺!
回头设计方案审视了一番,严奇有点惊讶,有点不敢相信是己设计的。
因款游戏,给他一眼前一亮的感觉,就像初《回头是岸》《永堕轮回》的感觉一!
“李姐真骗我,法子确实有!”
“换一角度问题,捋顺,就激了灵感。”
严奇回头一,其实李雅达有告诉他具体的设计方法,但却提供了一正确的方向。
方向就是:不模仿《回头是岸》,是走一条螺旋式升的路,既保留优点,又做差异。
找不同的切入点、努力挖掘玩内的深层乐趣、利华夏传统文化故背景……
李雅达说的几条,严奇一条不落全了款游戏的设计中,且效果绝佳!
严奇朝着方向稍微散了一思维,游戏的设计稿就了。
现在严奇非常笃定说,款游戏跟《回头是岸》完全不同,不管它是否功,至少它是一款非常特别的游戏。
不,一款游戏,难度是知的。
不同武器、佛儒兵四辅助系统、妖魔鬼怪人类等各不同的敌人、围绕一些关键件设计的不同场景……
全是工量。
跟前的手游《帝国刃》相比,难度不知翻了少倍。
需少人手,需少经费,是严奇头疼的问题。
虽说预见了些问题,但严奇的态度却比前更加坚定了,非常迫切款游戏做,
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