第五章 网络社会和大脑 如果没有游戏和小孩,世界会怎样

你考虑虚拟的网络世界给我的现实生活带的处,不不考虑什日本的游戏产业够席卷全世界。

1995年,索尼公司推“Play Station 2”,又针日本本土的一些孩子进行了新项目的调查。在调查程中,相关人员现网络游戏软件的提供了很的平台,从此网络游戏就始慢慢占据了游戏市场,新的主导。

,些游戏软件的并不有索尼一公司,有像任堂等公司在做。益此,许孩子从10岁就始习C++语言。在程中,他了编程;了,他就始软件公司或者游戏公司做兼职,有的最了些公司的正式员工。

我在Square Enix担任董的候,公司不招收毕业生,员工是从在公司打工的人中挑选的。

日本的游戏产业被称“两万亿日元产业”。不言喻,它在世界具有相的规模竞争力,是支撑日本经济的重产业支柱一,促进项产业展的就是的些孩子。

实际,孩子通网络达了相互了解的目的,他逐渐通网络始相互换信息,某一款游戏进行集体讨论,此提高己在游戏方面的知识水平力。总,有了些孩子,虚拟网络才有了更的展空间,日本的游戏产业才风靡全世界。我的两孩子参与其中。

在游戏孩子的世界,是有任何条条框框的。除了那些游戏者的尊敬,在网络游戏的世界有年龄、级关系及历的差别。些,我说些什呢?我说“网络的力量真是太了”。

就像在足球领域,巴西少年是全世界的佼佼者一;在游戏领域,日本少年绝是全世界的领头羊。,那些网络消极影响的人媒体记者,是简单认些孩子的是荒唐不理喻的,他整舆论引向了反面。

我应该思考的问题:果有那些孩子,现在的日本变什子呢?

遗憾的是,现在的IT市场已经几乎被印度国所占领了,韩国色列正在方面崛,日本在方面的动却是越越迟缓。日本有改变网络游戏产业的法,才继续维持己在领域的位。

虽不知Play Station任堂底在游戏市场称霸久,但有一点是肯定的,那就是现在的游戏产业是带动日本经济展的一份重力量。

全世界有日本拥有一两主研的控制台(sole),即便是有一两有很高的专业水准,至少在计算机领域日本有主研的控制台,在移动通信领域遇的“加拉帕戈斯群岛综合征” 一辙。

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